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「タクティクスオウガ 運命の輪」(PSP) プレイ感想①…面白いけどユニットちっちゃ。

「タクティクスオウガ 運命の輪」はじめました。


95年SFC版のリメイク…でなく再構築とのこと。オリジナル版のスタッフが再結集して作ったので、最近評判が芳しくないスクエニ関係なく、買う前から多少安心感はありましたが…(オリジナルはプレイしたけどウロ覚え)。


まず、ネガティブ発言になりますけど、ユニット表示が小さい気がします。拡大表示(ズーム)がデフォルトになってるんですがそれがまず小さい。しかもフォーカスがぼやけ気味という残念さ。今はわりきって縮小表示(ぼやけなしできれい)でプレイしてますが、この仕様はどうにかしてほしかったです。


次に導入のチュートリアルバトルは詰め込みすぎでいまいち把握しづらいです。ユニットの9割が勝手に動いて勝手にクリアするんで(プレイヤーが実際操作して確認できない)、この始まりははっきり言ってうまくないです。
…まあ、これは後からウォーレンレポート(チュートリアル集みたいなもの)でプレイヤーが逐次確認すればいいことなんですが、こちらも多少残念。


と、まずは気になったマイナスポイントを挙げましたけど、ゲーム自体は面白いです。

S・RPGは好きなジャンルではないんですが、骨太で決して甘くないオウガの世界観はやっぱり独特な雰囲気があって好きです。序盤は特にキャラクターの半数以上がZガンダムなみのヒステリック発言連発なんで、好き嫌いは分かれるかもしれません(戦争中なんで当然といえば当然なんですけどね)。

ユニットの成長もミッション後に生き残ったユニットクラスにまんべんなくEXPが均等に分けられるので、例えば僧侶が意味なくヒールを使ったり、レベルの低いキャラクターでトドメを刺すなどのシステム上のわずらわしさがない点は、かなりポイント高いです。SRPGのきらいな理由のひとつがこれだったので個人的には最良仕様。

あとバトル中、50手前まで任意のポイントからやり直すことができるCHARIOTシステムというものがあるんですが、これが最高に便利です。
例えば攻撃をしたとき命中率が低くミスしたとしても、一手戻って再度違う場所・方向から攻撃をしたり、ユニットが死んでしまう一手前に戻って回復を施しピンチを回避することができます(同じ動作だと結果に変化なし)。これを利用しない手はないです。

だからといって、ヌルすぎるわけではなく、そのシステムを見越しての難易度になってます。当然全く使用しないしばりプレイもできますし、律儀にウォーレンレポートに無使用勝利数のデータも載りますしね…(戦闘回数とどれだけ一致できるかというモチベーションにも繋がります)。

ユニットの成長も細かくスキル育成もあり、ユニットの雇用・離脱と流動性もありながら、愛着ある一兵卒を育てることもできるので奥深くやりこみ甲斐がありそうです。

まだ序盤なのでこれからですが、選択肢による分岐も、そこからまたやり直せる新システムもあるので、長く遊べそうです。

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(2010/11/11)
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